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VR产业前景可观 但普及仍举步维艰,看懂了吗

时间:2017-06-21 小编: 点击:5455

  VR产业仍旧被多数公司看好,但市场消费规模依旧低迷。在今年的E3展上,有多达125个VR厂商参展,相比于去年翻了一倍还多,而我们也在E3现场看到很多玩家都在排长队等着一次踏入VR世界的机会。VR的前景看似非常美好;但从世界数据上分析,VR距离“流行”还有一段距离。从估算数据来看,各种VR头显在世界上共售出630万台,而这和26亿的玩家数据比起来,差的不是一星半点。


  VR头显普及主要有两个原因,就是价格和晕动症。此外宣传VR也有一定难度,毕竟2D的平面完全无法体现出实际体验VR的种种优点;这就好像用黑白电视来宣传彩色电视的优点一样。只能靠实际体验的方式来进行宣传。


  目前VR产业需要的,是能够为这个市场进行坚定投资,开发新产品的公司,同时资助开发者们为他们的平台制作出优秀的独占产品。但过多小公司的涌入,却又将这个市场碎片化,导致各平台游戏不均衡,玩家也就失去了消费的理由。虽说这个状况已经改善了不少,但依旧对VR产业有影响。

  对于小型工作室来说,在游戏方式或游戏内容上进行创新才是生存之道,所以花费额外的精力对游戏进行平台移植就显得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那样大公司的资助才会将游戏开发完成。


  而游戏开发者和平台的独占协议如果太多,就会导致玩家会纠结于到底该购买哪一款头显,从而推迟购买的决定。


  但是如果某个头显太垄断对消费者也不太好。因为不同的VR头显有不同的特点,这些特点又导致游戏玩起来也有不一样的体验,像HTC就属于占地面积大,可以让玩家走动的类型;而PSVR的游戏玩家基本上可以全程坐着玩;Oculus则是两者参半。


  HTC的全球VR产业副总裁Joel Breton认为VR市场的游戏,能够让开发者和发行商了解到玩家(不是很了解VR市场的人)对这个市场的看法。而HTC虽然有资助游戏开发者来为他们的平台制作游戏,但并没有限制他们进行平台独占或是平台移植。很多其他公司也开始效仿这种做法。


  技术是科学思维的表达。科学思维方式的意义在于有效降低本能反应的影响、超然行业冷暖或其他喧嚣之外的思辨过程。所有热情的积极的爆款的大众的一切都跟“有效的思考和方法”背道而驰。冷静才至客观,抽离才有洞察。


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